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Cuando cada interfaz coloca el campo de venta en la parte superior, literalmente estás haciendo que los usuarios piensen en salir antes de pensar en en qué están entrando.
Eso es al revés.
La estandarización ocurrió porque funciona para extraer tarifas, no porque sea óptima para los usuarios.
La uniformidad entre protocolos reduce la fricción: los usuarios saben exactamente dónde hacer clic, los agregadores pueden integrarse más rápido y los creadores de mercado pueden ejecutar las mismas estrategias en todas partes.
Es eficiente pero sin alma.
¿La idea del mercado de RuneScape? Eso está más cerca de cómo funciona el descubrimiento real de precios que una presentación estéril de libro de órdenes.
Verías agrupaciones, prueba social y dinámicas de mercado reales en lugar de solo números actualizándose.
El problema es que la mayoría de los equipos están construyendo infraestructura financiera, no experiencias.
Optimizan para métricas de TVL y volumen, no para la retención de usuarios a través de la innovación en el diseño.
El primer jugador copió la tarea de Uniswap, luego todos los demás los copiaron.
Jupiter comenzó a experimentar con sus variaciones de interfaz. Matcha jugó con diferentes presentaciones de agregación. Pero nadie realmente ha repensado el modelo de interacción central porque no hay un ROI inmediato en el riesgo de diseño.
El mercado recompensa las copias que funcionan sobre los originales que podrían funcionar mejor.
Esa es la compensación.
Parte superior
Clasificación
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